《scratch游戏案例—飞翔的河马》教学设计

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《scratch 游戏案例—飞翔的河马》教学设计
课例名称:《scratch 游戏案例—飞翔的河马》
课时教学设计理念
本节课旨在通过 scratch 游戏案例—飞翔的河马,通过问题
引导,启发学生编写游戏脚本的愿望,提高学生编程程序的能
力。信息技术新课标注重学生利用信息技术解决问题能力和计算
思维的培养,倡导学生“以自主、合作、探究性学习”为主要学
习方式,强调学生在活动过程中的主体地位,教师起引导和促进
作用。所以教师采用学生自主学习和教师演示引导相结合的方
法,组织学生对游戏案例的编写脚本,提高学生的思考能力、创
新能力和动手能力。
课时教学内容分析(含教材分析)
通过前两节课的学习,学生对 Scratch 软件有了一定的了
解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础
上,本节课要加入编程过程中最常用的“控制模块、外观模块、
动作模块、数据模块、侦测模块、数据和运算逻辑模块”,通过
制作一个河马飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模
块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。
课时学情分析
本课以学习移动命令和造型切换命令为重点,学生在观摩教
师讲解的前提下,独立完成小鸟自由飞翔的作品创作。在创作过
程中体会利用 Scratch 软件编程的思维,在学习拓展中发挥学生
的想象和创新思维的能力。
1
课时教学目标(需体现学科核心素养的培养)
1、知识与能力目标:能够利用“动作”和“外观”模块移动和切
换,来完善动画角色。
2、过程与方法目标:通过完成任务驱动的方式,初步掌握移动命
令和造型切换的方法,并能独立思考分析解决问题能力。
3、情感.态度与价值观目标:通过作品创作和拓展,激发学生动
手操作和想象能力,体会 Scratch 软件的学习乐趣。
课时教学重点、难点
掌握循环结构的运用,熟练掌握移动、造型切换的使用方
法,脚本的编写。
课时教学资源(含教学媒体、工具、素材等)
教学媒体:云课堂教学平台、电脑室
素材:ppt 课件、教案等
课时教学过程(应包括教学步骤、教学活动、设计意图、组
织形式等内容)
一、创设情激趣导入
教师作品《游戏案例飞翔的河马》,引导学生思考作
品,怎么编写脚本达到这样的游戏功能。提问:如果你们
做这样的 Scratch 能控制河马飞翔的方向吗?想来尝试做
做呀?通过学生的回答课题《飞翔的河马》。
设计意图:开篇点题,形象生动,引发学生的学习
、展示学习目标
、游戏案例功能分析
2
(一)游戏开始后,河马不断煽翅膀坠落水管从右向
循环移动
)河马穿过一根水管,分数加 1(分数初值为 0
)河马撞到水管或者掉落到舞低端,生命1(生命的初
值为 3)
如果生命值减少到 0,游戏结
、“
(一)创建角色:河马、水管
)让河马挥动翅膀
)为河马蓝天白云的背景
角色“河马”和“水管”编写程序
、拓展
为河马蓝天白背景
、任务驱动,探新知
设计意图:在练习过程中深化知识,使学生通过自主探究完
成学习
(一)创建角色
(1)打开 Scratch 软件
(2)删除右键“角色 1”—【删除】
(3)创建河马:在找到Hippo1”
4)用工具中的“小角色”,调整大
5水管制新角色-矢量模式-选择
5-水管
3
摘要:

《scratch游戏案例—飞翔的河马》教学设计课例名称:《scratch游戏案例—飞翔的河马》课时教学设计理念本节课旨在通过scratch游戏案例—飞翔的河马,通过问题引导,启发学生编写游戏脚本的愿望,提高学生编程程序的能力。信息技术新课标注重学生利用信息技术解决问题能力和计算思维的培养,倡导学生“以自主、合作、探究性学习”为主要学习方式,强调学生在活动过程中的主体地位,教师起引导和促进作用。所以教师采用学生自主学习和教师演示引导相结合的方法,组织学生对游戏案例的编写脚本,提高学生的思考能力、创新能力和动手能力。课时教学内容分析(含教材分析)通过前两节课的学习,学生对Scratch软件有了一定...

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